Return to Silent Hill (2026)


 

El exitoso retorno de una de las franquicias de terror más célebres de la industria de los videojuegos ha traído consigo una nueva adaptación cinematográfica a cargo del mismo director de las dos entregas anteriores. Veinte años después del estreno de aquella primera cinta dirigida por Christophe Gans, hemos tenido la posibilidad de regresar a Silent Hill, el pueblo maldito y rodeado de niebla que es en sí mismo una pesadilla y un infierno. ¿El resultado? Un intento audaz y valiente, pero repleto de sombras.

Hace muy poco tiempo que dediqué un texto al videojuego más laureado de la saga creada por el conocido como Team Silent, formado por unos cuantos desarrolladores desencantados con su trabajo en Konami. Estos, a pesar de contar con pocos medios y expectativas, fueron capaces de dar forma a un imaginario tan potente y lleno de posibilidades que aun sigue vigente más de dos décadas después. Mientras Silent Hill F y el futuro Silent Hill Townfall pretenden atraer nuevo público y jugadores a la IP, el director francés ha tratado de capitalizar el perfecto remake de Silent Hill 2 en un nuevo proyecto que recibió luz verde en 2022 y que se estrenó a principios del presente 2026.

La apuesta estaba destinada a ser exitosa, teniendo en cuenta la innegable calidad del material original y el buen hacer que Gans mostró en la cinta de 2006. A pesar de que su recaudación no fue escandalosa (pues apenas pudo doblar su presupuesto, cifrado en torno a los cincuenta millones de dólares), el tiempo ha tratado muy bien a esa adaptación protagonizada por Radha Mitchell, Laurie Holden y Sean Bean. De forma algo divisiva para quienes por entonces conocían los entresijos argumentales de los videojuegos, Gans y el guionista Roger Avary mezclaron elementos de los dos primeros en un producto que recibió críticas bastante negativas en su momento, que sin embargo se han ido matizando y suavizando con el tiempo, sobre todo debido al posterior lanzamiento de una secuela muy inferior.

Silent Hill: Revelation, estrenada en 2012, no contó con la participación del tándem antes mencionado, lo que a la larga supuso un resultado aun más controvertido que el obtenido con la cinta original. Ya sabemos lo que suele suceder con este tipo de continuaciones. Los presupuestos inferiores y los cambios en equipos de rodaje suelen traducirse en pobres resultados. Ni tan siquiera la participación de parte del elenco original y la holgada recuperación de la inversión salvaron a Revelation de las furibundas críticas, tanto de la crítica como del público. La mayoría, achacando la transformación de buena parte de los elementos más profundos de la historia en un simple pasacalles de monstruos.

Haciendo memoria sobre la película de 2006, y tratando de hacer un escueto resumen, aclaro que resulta ser el origen de buena una parte sustancial de los problemas que han surgido en la última iteración cinematográfica. Como dije antes, la extraña combinación de elementos de los dos primeros juegos no jugó a favor de su recepción, pues no fuimos pocos los que detectamos que había piezas que no encajaban. Toda la trama referente a la Orden y la naturaleza de Alessa Gillespie fue tergiversada para transformarla en una búsqueda de venganza por todo el daño recibido por parte de la secta religiosa cuando aun era una niña. Alessa fue quemada por ser considerada una bruja por los fanáticos religiosos, sobreviviendo al ataque pero quedando postrada en una cama durante años. Portadora de capacidades especiales, su odio y rencor eran los catalizadores de la transfiguración de Silent Hill en un entorno hostil y repleto de peligros, separado del pueblo original. Esa realidad paralela era visitada por Rose (Mitchell) y la agente Bennet (Holden), quienes quedaron atrapadas en el pueblo mientras buscaban a Sharon, la contraparte positiva de Alessa – y aun una niña, porque su alma se desdobló cuando contaba con siete años, dando lugar a una nueva vida – que fue adoptada por el matrimonio Da Silva, rebautizado en la secuela como Mason para tratar de apegarse al videojuego original. Por tanto, no hubo mención alguna a Samael, la entidad divina que la Orden pretendía recuperar a través de Alessa y Sharon (o Sheril, pero lo de los nombres es lo de menos en estos casos), o al propio aura sobrenatural y mágico del suelo donde apareció el asentamiento original. Quizá llegue el momento de adentrarnos aun más en los entresijos de Silent Hill y explicar en profundidad los verdaderos objetivos de la secta.

El otro gran lunar detectado en 2006 fue la aparición de Pyramid Head. Este, como bien he comentado en ocasiones anteriores, es un reflejo de James Sunderland – protagonista de Silent Hill 2 – y su sentimiento de culpa. Por tanto, no debería estar presente durante acontecimientos ajenos a la participación de ese personaje. Aunque bien es cierto que había menciones sobre la presencia de verdugos en el pueblo a lo largo de su existencia, esto no sirvió para que los fanáticos de la saga perdonasen que fuese usado de forma incorrecta. Teniendo en cuenta que Gans era un fan profeso del trabajo de Konami y que, por tanto, sus conocimientos eran suficientes para no cometer este error de forma inconsciente, se ha dado por hecho que todo se debió a una simple cuestión de marketing. Desde luego, Pyramid Head cuenta con una presencia imponente y atemorizante, lo que llevó a todas las partes implicadas a pensar que ayudaría al éxito de la película. ¿Silent Hill funcionaba por sí misma, aun con todo lo expuesto? La respuesta podría decantarse por un sí, con matices. Aunque, para ello, lo mejor era ser un profano en la materia.


Tras estos prolegómenos, es hora de abordar algunos aspectos de Return to Silent Hill. Esta, insisto, ha tratado de aprovechar el tirón generado por el remake de Silent Hill 2. Aunque, por desgracia, ha llegado tarde y mal. Gans empezó a trabajar en ella en 2020, logrando recibir la aprobación para sacarla adelante tras muchas dificultades. A pesar de sus esfuerzos en todo el proceso de financiación y guionización, las suspicacias no se hicieron esperar tras la visualización de las primeras imágenes de la película, que no hacían presagiar nada bueno. Unas sensaciones que se vieron refrendadas con los trailers. Y no era una simple cuestión estética, que también, sino que iba mucho más allá.

No voy a repetir los pormenores de la trama del videojuego – dejaré un enlace al final del escrito para que los lectores os hagáis una idea, si es que no conocéis de lo que estoy hablando – pero sí que haré varias referencias obligadas, pues sin ellas no puedo respaldar mi opinión sobre esta nueva adaptación. Eso significa que habrá spoilers.

Protagonizada por Jeremy Irvine en el papel de James Sunderand y Hannah Emily Anderson en el de Mary Crane, Return to Silent Hill gira en torno al sentimiento de culpa por los pecados cometidos y a los problemas mentales derivados de esas malas acciones. James, un artista que se encontraba de viaje, se encontraba por casualidad con Mary cuando la chica estaba a punto de abandonar Silent Hill, localidad en la que había residido toda su vida. Ante la imposibilidad de marcharse del lugar, Mary decidió volver al pueblo en compañía de James, surgiendo entre ambos un romance.

La acción va y viene entre dos marcos temporales distintos, siendo parte estos primeros compases del pasado de los personajes. En el presente, la relación de los protagonistas está acabada, y James tiene un severo problema con el alcohol que trata de dejar atrás con la ayuda de una psicóloga. Sin embargo, luego descubriremos que los problemas del artista van mucho más allá. Instado por una carta recibida en su piso y escrita por la propia Mary, James regresa hasta Silent Hill, totalmente ajeno a lo que estaba a punto de suceder.

Tras encontrar bloqueado el acceso por carretera, James se encamina hacia su destino campo a través, teniendo que cruzar el cementerio del lugar. Allí encuentra a Ángela, quien le cuenta que el pueblo fue abandonado tras la aparición de cierta enfermedad asociada a la planta de tratamiento de agua del lugar. Eso no explicaba la sempiterna presencia de niebla y cenizas, ni tampoco la posterior aparición de seres monstruosos, que antes eran una emanación de la mente de una Alessa ahora ignorada por completo. Si además de eso, echamos la vista atrás y tenemos en cuenta las anteriores cintas, lo recién expuesto cae por su propio peso. Más aun cuando se es consciente de que Gans – quien declaró en más de una ocasión que iba a ser lo más fiel posible a Silent Hill 2a se acoge a su propio canon a conveniencia, algo que se repetirá en varios momentos. Por ejemplo, cuando se producen los cambios entre ese pueblo abandonado y su versión más oscura y visceral, forzados por la activación de la alarma que suena por todas partes y que tuvo una importancia capital en la versión de 2006. ¿Por qué unas veces sí y otras no? ¿Qué sentido tiene? Poca justificación hay, incluso agarrándose a los detalles más precisos y concretos del legendarium o lore de la franquicia de Konami.


El segundo videjuego, que puede ser considerado como autoconclusivo, mostraba que Silent Hill no era un simple lugar que navegaba entre dos planos de realidad y que era la cuna de un culto oscuro, sino que podía atraer a gente azotada por la culpa y enfrentarla a sus peores temores y a los secretos más profundos de sus psiques. Fue así como James, Ángela y Eddie fueron a parar allí por diferentes motivos, percibiendo el lugar de formas totalmente distintas, pero con la capacidad de poder interactuar entre sí. Una característica atractiva que Gans ha intentado replicar y aplicar sin éxito en su último trabajo. Fundamentalmente, porque no termina de decantarse por ninguna de las dos opciones y porque no ha sacado partido de ninguna de ellas.

La estética de los personajes, fieles a los originales; los lugares visitados durante el metraje, asimismo extraídos del juego; el aspecto de las criaturas; los padecimientos físicos y mentales a los que tanto James como María, la doble seductora de Mary, son expuestos... Todo ello loable, pero insuficiente para lograr que la película no se hunda por todas partes. No solo en lo argumental – el hecho de hacer que cuatro de los personajes fundamentales resulten ser distintas facetas del mismo me hizo enarcar una ceja –, sino en aspectos propiamente técnicos.

Sería fácil achacar el mal acabado de los efectos digitales a la falta de presupuesto (poco más de veinte millones de dólares), pero creo que esto se debe a malas decisiones de la producción. No soy ningún experto ni crítico de cine, pero es evidente que ha habido un exceso de ambición en este sentido. Ni siquiera voy a molestarme en hablar del aspecto de la niebla y la ceniza porque no tiene defensa posible. Por otro lado, se ha pretendido mostrar a todas las criaturas en su máximo esplendor, cuando quizá hubiese sido mejor abarcar menos o mostrar de forma parcial a algunas de ellas. Aunque se ha echado mano de efectos prácticos y de animatrónicos para abaratar costes y dotar de mayor realismo a los monstruos, la fotografía ha hecho un flaco favor la hora de mejorar las cosas.

Si he de defender con convicción algún aspecto de Return to Silent Hill, es sin duda la música de Akira Yamaoka, quien hizo lo propio en la mayor parte de los videojuegos. El propio director ha dicho que el apoyo de Yamaoka era fundamental para sacar adelante el proyecto y que no lo habría abordado sin el nipón.

El compositor declaró en octubre de 2025 que tuvo la oportunidad de ver un primer montaje de la cinta sin efectos digitales y que quedó encantado con lo que vio. Si solo se hubiera referido a la estética, podría estar de acuerdo. Pero esa opinión favorable se hizo extensible al conjunto de la película. Sobra decir lo que no respaldo su postura.

A pesar de todos los varapalos que ha recibido, Return to Silent Hill ha recuperado su coste de producción y Christophe Gans se ha mostrado dispuesto a volver a las andadas. Lo mejor que podría pasar es que, antes de que perpetre otra tropelía, se centrase en lanzar un corte del director de su trabajo del 2006. La existencia de varias versiones sin censura y extendidas fue dada a conocer a primeros de marzo de este año por parte de un ingeniero de sonido residente en Toronto que tiene en su poder varios rollos de película, una de las cuales cuenta con tres horas de duración. Tanto Gans como Roger Avary saben de este descubrimiento y a buen seguro que tratarán de sacarle partido. Veremos qué sucede con todo eso.

Félix Ruiz H.

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