Silent Hill 2: veinticinco años del pináculo del survival horror

 


En mis sueños más inquietos, veo esa ciudad. Silent Hill. Prometiste volver a llevarme allí algún día. Pero nunca lo hiciste. Y ahora estoy aquí sola... En nuestro «lugar especial» Esperándote…


La famosa saga de Konami vive una segunda edad de oro. Tras el exitoso lanzamiento del remake de Silent Hill 2 en el año 2024 y la llegada de Silent Hill F en 2025, el nuevo año ha empezado con una nueva y polémica adaptación cinematográfica de manos del director francés Christophe Gans, quien también dirigió una primera cinta en 2006. Mucho se está hablando sobre la película, y pronto me formaré una opinión sobre ella que pueda compartir. Mientras tanto, volveremos al material original. La razón es obvia. Si hay una obra del género survival horror que ha marcado por su argumento y que al mismo tiempo haya causado tantos debates y controversias entre la comunidad esa es sin duda la segunda parte de la saga Silent Hill.

En el presente 2026 se cumplirá un cuarto de siglo desde su lanzamiento original, contando con una salud envidiable. Se siguen lanzando podcast, vídeos e incluso libros que siguen planteando nuevas reinterpretaciones del juego del Team Silent, que no tenía nada que ver con su predecesora en la saga y que continúa siendo una obra cerrada en sí misma, aunque a posteriori se tomarían elementos que se presentaban en ella de cara a futuras entregas. Como dato, y sin entrar por falta de espacio en todas las características y aristas del lore de la IP de Konami, solamente cabe decir que Silent Hill 2 ocurre en un universo ficticio que se asemeja parcialmente al mundo real, que todos los días se cruza con otro mundo alternativo y lleno de monstruos.

En un primer momento, el videojuego fue lanzado en Norteamérica el 24 de septiembre de 2001 para la consola PlayStation 2 de Sony. El día 27 de septiembre haría lo propio en Japón y el 23 de noviembre del mismo año en Europa. Más tarde fue adaptado para la Xbox de Microsoft y para PC. Fue un nuevo trabajo, como se dijo antes, del conocido como Team Silent, una subdivisión de Konami Computer Entertainment Tokyo. El equipo estaba dirigido por el diseñador Keiichiro Toyama y compuesto principalmente del escritor Hiroyuki Owaku, los artistas Masahiro Ito y Masashi Tsuboyama y el compositor Akira Yamaoka. Sin embargo, Toyama no formó parte del equipo de desarrollo de esta segunda entrega.

Más allá de su jugabilidad, del ambiente claustrofóbico creado por esa niebla omnipresente (y que servía para disimular la falta de capacidad técnica para crear fondos) y de otros aspectos tan notables como la música de Akira Yamaoka (recomendada para todo aquel al que le interese), lo realmente importante en este juego es su argumento. El mismo deriva en varios finales que dependen de las decisiones que hayamos tomado y en acciones que hayamos realizado o no durante la aventura, lo que invita a una rejugabilidad bastante importante a fin de explorar las diferentes posibilidades. A este respecto, y como anécdota, no hay un final considerado 100% canónico dentro de este juego, dejando esta particular interpretación en cada jugador. Eso, como no podía ser de otra forma, ha propiciado que el debate haya continuado durante dos décadas.

James Sunderland llegó al pueblo de Silent Hill después de haber recibido una carta de su esposa, Mary, que al parecer había muerto de una enfermedad hacía tres años. De primeras, recibir la carta de una esposa muerta haría que la mayoría abandonase la idea de buscar respuestas, pero en el caso de James esto no ocurr así. Esa mención a un "lugar especial" confund a James, ya que todo el pueblo de Silent Hill podía responder a ese calificativo tan ambiguo. Durante su periplo a través de la neblina que envolvía los alrededores de la localidad, James encontró a Ángela, una adolescente que llegó al pueblo en busca de su madre, su hermano y su padre. Cuando James llegó a Silent Hill descubr que no es el mismo pueblo que recordaba de su anterior visita. Además de la extraña niebla omnipresente, el pueblo entero parecía estar deteriorado y abandonado, por no mencionar que se encontraba lleno de monstruos. Para saber si estos se acercaban, el videojuego introdujo la mecánica de la radio, que transmitía estática cuando uno de los deformes seres acechaba al protagonista.

En unos apartamentos, James se topó con Laura, una niña esquiva que parecía conocer a Mary. Poco después, James se dio de bruces con Pyramid Head, una gigantesca persona cuya cabeza estaba completamente oculta por un casco metálico gigante. Más tarde, James dio con Eddie, un joven obeso que desde el primer momento se mostraba muy a la defensiva, esquivando las preguntas que James le hacía sobre un cadáver que se encontraba en el frigorífico del apartamento donde se escondía. Tras esto, Ángela hizo una nueva aparición. Visiblemente afectada, la muchacha estaba convencida de que lo mejor era acabar con su propia vida. Con un cuchillo en la mano y frente a un gran espejo, Ángela coqueteaba con la idea, hasta que James la disuadió y se llevó el arma blanca consigo.

En el parque Rosewater, la primera gran sorpresa del videojuego abofeteó a los jugadores. Allí esperaba María, una suerte de Doppelgänger de Mary. Iba vestida con un atuendo más provocativo y mostraba una actitud más sensual y desinhibida que la que era común en la afable Mary. Ambas parecían estar conectadas de alguna forma, ya que María reveló cosas que sólo ella o su marido podían saber. Tras llegar al hospital Brookhaven buscando a Laura, María enfermaba e insistía en descansar en una de las habitaciones del abandonado edificio.

La niña estaba en una de las habitaciones del gigantesco hospital, pero esquivaba a James y parecía estar enfadada con él. Laura afirmaba haber conocido a Mary durante el pasado año, algo que a todas luces era imposible, ya que la mujer había muerto hacía tres años. ¿Aquello era verdad? ¿Qué estaba pasando?

Tras un enfrentamiento con unos seres monstruosos, el hospital sufrió un dramático cambio. El Otro Mundo se abría paso. En esa realidad paralela y grotesca, James buscó a María. La mujer estaba en el sótano, del que no podría escapar por culpa de Pyramid Head. Aquella pesadilla persiguió a María hasta atraparla y matarla. La muerte de este Doppelgänger será algo recurrente en el juego, ya que María volvía a aparecer aparentemente viva en varias ocasiones, solo para sufrir el mismo destino a manos de Pyramid Head una vez tras otra.



Tras acudir a la Sociedad Histórica de Silent Hill, James – y los jugadores con él – comprendió por qué Ángela, Eddie y él mismo estaba en el pueblo. Un recorte de periódico indicaba que Ángela mató a su padre, que abusaba de ella con la complicidad de su madre. James salvó a Ángela de una monstruosa manifestación de su padre, pero luego ella se volvió hostil hacia James. De igual forma, unas notas coleccionables aseguraban que Eddie sufrió bullying por parte de sus compañeros, lo que le llevó a matar al perro de un jugador de fútbol y luego a dispararle a éste en una pierna. Su llegada a Silent Hill acabó con su cordura, atacando a James y finalmente muriendo a manos de éste.

En ese momento, y reflexionando sobre por qué está allí, James cayó en la cuenta de que la carta que supuestamente recibió de Mary estaba en blanco, lo que significaba que la carta en sí fue producto de su propia mente. Debía ir a Silent Hill y bailar entre sus versiones neblinosa y oscura.

Siguiendo con los acontecimientos, el siguiente punto importante es esclarecer la relación entre Laura y Mary. Al parecer, la mujer quiso adoptar a la niña mientras ambas estaban postradas en el hospital. Pero ni pudo ser, y Laura echaba toda la culpa a James. Lo cierto es que tenía razones de sobra. No por nada, James resultó ser un asesino.

Esa era la verdad. A pesar de que James había borrado ese momento de su mente, una cinta de vídeo que al parecer dejó en un hotel hacía tres años demostraba de forma inequívoca que mató a su esposa. En aquel acto se escondían dos posibles interpretaciones, que han sido objeto de debate. La primera defendía que James mató a su mujer por lástima y misericordia en una eutanasia casi obligada. La otra afirmaba que lo hizo por impotencia ante una enfermedad que le obligaba a cuidarla en contra de su voluntad y que impedía que el marido satisficiera sus deseos sexuales. En ambos casos hay indicios y pruebas de peso. Aunque hay una tercera vía, en la que ambas hipótesis pueden coexistir, pero que muestran a las claras que todo lo que estaba ocurriendo con James, Ángela y Eddie era una suerte de Infierno personal donde cada uno debía enfrentarse a sus pecados, siendo Silent Hill y sus realidades alternativas una especie de juez que debía determinar sus respectivas culpabilidades.

En el acto final, James se reunió otra vez con María, que estaba atada y pidiendo auxilio, siendo rápidamente asesinada por dos Pyramid Head. James se dio cuenta de que ambos seres idénticos fueron creados para castigarle por sus pecados. Ambos enemigos se suicidaron con sus propias lanzas, lo que indicaba que su propósito había terminado. James cruzó un pasillo donde escuchó una conversación previa que tuvieron él y Mary, cuando ella aún estaba viva. En esta conversación, James le daba algunas flores, pero ella no las aceptaba, afirmando que era demasiado repugnante como para merecerlas. Luego, Mary suplicó a James que se quedase con ella. Llegaba el clímax del periplo, que variaba merced a determinadas decisiones tomadas por cada jugador durante la partida. Al final, James podía enfrentarse con Mary o María. Tras triunfar, diferentes cinemáticas a modo de epílogo brindaban algunas respuestas al mismo que daban pie a otras preguntas.

El final “Marcharse” es el más optimista. En dicho epílogo, James se ha perdonado a sí mismo por matar a Mary y acepta que quería liberar a ambos del dolor. Así, se va de la ciudad con la pequeña Laura, compañera de habitación de Mary durante su estancia en el hospital. Queda implícita la adopción como una forma de redención.

Por otro lado, tenemos el final “En el agua”, en el que James no ha sido capaz de perdonarse a sí mismo y reconoce que ha matado a su esposa llevado por el egoísmo. Para terminar con sus remordimientos, pone fin a su propia vida sumergiéndose con el coche —que porta el cuerpo de su esposa— en el lago de Silent Hill.

Siguiendo a Laura Luna en un reportaje realizado para el portal Meristation (Silent Hill 2, un viaje por el dolor y la pérdida), y a su vez consultando algunas de sus fuentes, como el ensayo de Rely on Horror, (Why The Maria Ending In Silent Hill 2 Is Pretty Special), encontramos reflexiones tan importantes como esta: “Ambos finales (Marcharse y En el agua) representan una clara dicotomía: James como un marido benevolente que se culpa demasiado y que aprende a perdonarse a sí mismo, y James como un monstruo egoísta que se da cuenta de que es irredimible, por lo que prefiere evitar seguir haciendo daño a los demás. La primera opción intenta establecer un punto y aparte desde la experiencia traumática de Silent Hill, aunque sabemos que es poco probable que James prosiga con una vida normal. La segunda opción, en cambio, corta la historia de raíz, con un James que decide que los hechos del pasado son ineludibles. En cierto modo, es un final más realista, porque sus visiones de Silent Hill son tan corruptas y perturbadores que nunca verá la vida del mismo modo”.

El final “más malo” quizá sea el de María, donde el boss final es Mary. Cuando María y James salen de Silent Hill juntos, la mujer empieza a toser, insinuando que la historia va a repetirse de nuevo. Es un ciclo de pérdida, de enfermedad y de muerte. Un castigo por no haber aprendido nada.

Rely on Horror lo explicaba así: “El final de Maria es en el que James no ha aprendido nada de su visita a Silent Hill. Es como una parábola de la debilidad del hombre, cegado por la belleza y el impulso sexual hasta tal punto que los monstruos y la experiencia traumática de Silent Hill se difuminan en la memoria”.

Silent Hill 2 ofrece diversas lecturas sobre la pérdida y la culpa, todo a través de la polémica eutanasia y de un lugar físico donde hay que purgar la culpa o aceptar la condena. Una especie de Purgatorio o Infierno personal que es representado de forma diferente para cada individuo, aunque varios puedan compartir experiencia en el mismo espacio. En este caso, el siniestro y permanentemente nublado Silent Hill. Cada jugador percibirá a James Sunderland de manera diferente, sin que ninguna visión sea la correcta y auténtica. Y es que el luto y la culpabilidad no se adscriben a interpretaciones sencillas.

Solo queda citaros para una futura entrega dedicada a Return to Silent Hill. La crítica especializada y muchos fans del videojuego original la han tildado de desastre absoluto. Por nuestra parte, seguiremos mostrando prudencia hasta poder dar nuestro propio veredicto.


Félix Ruiz H.




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