Hellblazer: La máquina del miedo


 

Queridos aprendices, asistentes y curiosos, bienvenidos a un nuevo post de nuestro Gabinete. Durante el pasado fin de semana acabé con el primer arco como tal de Hellblazer, escrito por Jamie Delano. Es por ello que me gustaría hacer algunos comentarios sobre el mismo mientras la historia sigue fresca en mi mente. Bienvenidos a La máquina del miedo.

Hace muy pocas fechas que escribí sobre el número 11 de la serie original, cuyo eje principal era el conocido como “el incidente de Newcastle”, que a la postre se convirtió en el leitmotiv de la disputa entre John Constantine y el demonio Nergal, principal antagonista de aquellos primeros números, que suelen englobarse con el título de Pecados Originales.

En esta segunda incursión en el universo Hellblazer, seguiremos navegando a través de esos primeros compases del mago de Liverpool a nuestra particular forma. El arco que vamos a abordar consta de nueve números, por lo que no voy a describir pormenorizadamente su historia, y no es por falta de ganas, sino porque la extensión que alcanzaría el texto probablemente haría desistir a bastantes personas de leerlo en su totalidad. Por ello, me voy a centrar en una serie de claves que creo interesantes a la hora de conocer esta etapa.

Para empezar, y en pos de la coherencia, es importante volver a los números inmediatamente anteriores al catorce, punto de partida de La máquina del miedo, por varios motivos. Aunque los principales estriban en la propia continuidad en la que se estableció al protagonista y a algún que otro secundario que volvió en esta saga de nueve números.


Más allá de presentar a personajes tan llamativos como Papa Midnite o a Chas, el infortunado taxista que socorrerá a John en multitud de ocasiones, el personaje con más enjundia en esta parte que nos ocupa es Zed, la primera amante del brujo que apareció en las viñetas. La mujer hizo su rutilante aparición durante las luchas entre la Cruzada de la Resurrección y el Ejército de la Condenación, dos facciones totalmente opuestas y que servían como avanzadilla de la eterna lucha entre Cielo e Infierno que tanto juego ha dado en tantísimas obras artísticas.

Hija de un predicador evangélico devenida practicante habitual de magia, aparece en la vida de John como una tormenta perfecta, capaz de aplacar al simpático pero a la vez irritantemente arrogante detective. En sus primeras aventuras juntos, Constantine está investigando a un demonio inversionista, que opera en la bolsa de valores británica, mientras que de forma subrepticia negocia con almas humanas. Los yuppies de finales de los ochenta son sus víctimas favoritas, ya que le resulta tremendamente sencillo tentarles con promesas económicas a través conversaciones, rumores o mentiras proferidas por sus lacayos, demonios menores disfrazados de humanos. Este demonio resulta ser Blathoxi, Señor de la Flatulencia, que su vez se encontraba consagrado a Mammon, Archidemonio de las Ganancias.

Este Blathoxi es un demonio muy particular, ya que se vale de la manipulación monetaria para fortalecer la moneda infernal – sí, allí también ser mercadea con dinero, al menos en el universo Hellblazer – y obtener más ganancias, como buen capitalista desbocado.

Para vencerle, Constantine juguetea con la idea de vender su alma – aún no era el momento – pero el demonio se niega, ya que las elecciones al Parlamento británico estaban cerca y el resultado era incierto. Blathoxi especula en su negocio financiero con una victoria del conservadurismo de Thatcher, desestimando pero temiendo una victoria de la izquierda que ponga en peligro su negocio.

Es en medio de ese tira y afloja cuando aparece Zed, primero ayudando a John a acabar con la unión demoníaca de varios miembros humanos del Ejército de la Condenación y justo después como compañera del detective en la búsqueda de Gemma Masters, la sobrina del mismo. La adolescente, harta de las estúpidas y estrictas medidas que le imponen sus padres, se va de casa tras conocer a un grupo de chicas que se acercan a a ella en un parque. Una vez convencida de que la acompañen a la casa que comparten todas, pronto los lectores comprendemos que ese hogar es propiedad de un pedófilo ocultista que quizá lleve años coleccionando a niñas para su harén personal.

Los padre de Gemma – Cheryl, la madre de Gemma, es hermana de John – son miembros de la Cruzada de la Resurección, lo que complica las cosas a la hora de abordar el caso. El secuestrador – un tipo al que solo se le da el apodo de “El Hombre” – intenta hacer a Gemma lo mismo que a todas las niñas que ha secuestrado anteriormente: lavarles el cerebro para convencerlas de que sean sus novias, para luego estrangularlas con un cordón grueso para llevar a cabo oscuros rituales. De hecho, todas las adolescentes con las que Gemma trata no son más que alucinaciones, pues todas eran las anteriores víctimas del pedófilo. Por suerte, la niña es salvada justo a tiempo.

En cuanto a la Cruzada de la Resurrección, sus aspiraciones van más allá de ser una pequeña comunidad pseudorreligiosa, pues sus líderes cobran impuestos a los miembros de menor rango y emiten anuncios en televisión y radio a nivel nacional e internacional con la esperanza de captar nuevos miembros. Esto ocurre incluso en los Estados Unidos, donde John hace una breve visita a un pueblo de Iowa en el que sus mayores siguen esperando a que sus hijos, llamados a combatir en la Guerra de Vietnam, vuelvan de las garras de la muerte.


A su vuelta, y en medio de una disputa entre ambas facciones, se descubre que el padre de Zed es un miembro destacado de la Cruzada y ésta es secuestrada contra su voluntad, mientras varios de sus captores acaban con la vida de un amigo de John, al igual que los miembros de el Ejército, que hace lo propio con otro. Aunque en el caso de Ritchie, no se trate de una muerte propiamente dicha, sino que su mente queda encerrada dentro de Internet, un asunto clave para posteriormente acabar con Nergal.

Zed es una suerte de elegida para ser una “nueva María”, madre de un ser mitad humano y mitad celestial que deberá acabar con las huestes infernales. John quiere salvarla, aunque para ello deba mancillarla para siempre de cara a los suyos. ¿Cómo? Muy sencillo: acostándose con ella tras haber recibido la sangre de Nergal. Una transfusión que el propio demonio hizo anteriormente a un Constantine malherido tras haber caído de un tren en marcha, y que a la postre le dará muchos dolores de cabeza…

En este punto, perdemos de vista a Zed durante varios números, pero volverá a aparecer durante los eventos de La máquina del miedo, reconvertida en la líder de una secta feminista escocesa en la que se practican ritos de magia sexual para adorar a dioses paganos. Una vez más ella será clave para acabar con la gran amenaza de ese arco, y para ello deberá recuperar su rol de “María”, aunque no de la forma que algunos habrían previsto…

En este punto, vamos a trasladarnos al punto de partida de esta aventura propiamente dicha, que empieza en el número catorce de Hellblazer. Tras sufrir un episodio psicodélico en una playa, John Constantine ve su cara en los principales periódicos del país, acusado de haber matado a dos de sus amigos. Esto le obligará a huir de Londres, solo para enrolarse en una comuna de hippies que recorren el país.

En estos primeros momentos de huida de las autoridades, el mago conoce a Mercury, una adolescente con capacidades psíquicas especiales, que le apadrina en su ingreso en su comunidad, en la que todos siguen a Eddy, una suerte de gurú naturalista que visita lugares de poder para cargarse de energía positiva. Aquí hay muchos personajes que tendrán mayor o menor importancia, incluyendo a Marjorie, madre de Mercury y nueva amante de John durante un breve lapso de tiempo.

Poco a poco, el mago se acostumbra a esa nueva forma de vivir y a las excentricidades del grupo, pero lo bueno iba a durar poco. En un paseo con Mercury, ambos hallan lo que parece ser un campamento militar, que rodea con vallas metálicas uno de esos lugares de poder que tanto gusta al grupo itinerante. El lugar resulta ser un campo de pruebas de Geotroniks, una empresa que vuelca todos sus esfuerzos – de forma secreta, claro – en crear una máquina capaz de absorber los miedos de las personas para traer de vuelta a una entidad ancestral conocida como Jallakuntilliokan.

Este primer encuentro se salda con la expulsión de Mercury y John de la zona, pero el asunto irá a mayores cuando Constantine tenga un fortuito encuentro con un ruso que parece hacer una serie de pruebas científicas en una de estas zonas de poder y desata una visión en la que aparece un ser bizarro, del que solo puede escapar golpeándose brutalmente la cabeza.

Para colmo de males, los tipos del campamento de Geotroniks aparecen y se llevan a Mercury. La querían para probar su máquina, la máquina del miedo. En esos momentos, John decide abandonar a sus nuevos amigos y volver a la city para buscar a la chica. Ésta, a su vez, comienza a tratar con el doctor Fulton, investigador jefe de la máquina, que tiene a varias personas especiales encerradas. Algunas de ellas se han suicidado tras haber quedado demasiado expuestas al poder desatado por aquella entidad oscura a la que Geotroniks y quienes están detrás de la empresa pretenden traer al mundo; mientras que otras están demasiado asustadas para volver a usar su poder.


Solo uno de ellos, el cabo Morgan, es capaz de rastrear psíquicamente a un segundo espía ruso que se acerca demasiado a la verdad, y que viaja en el mismo tren que John Constantine. El episodio de miedo desatado en el tren supera todo lo que Morgan había hecho anteriormente, lo que provoca su suicidio. Es en ese mismo episodio donde vemos cómo es la “máquina” como tal. La misma es una suerte de imitación de una construcción megalítica, en cuyo dolmen central se ubica el “rastreador”, que desata los peores miedos de cada persona para que éstas pierdan la cordura, lo que a su vez alimenta al denominado “Dios de Dioses”, el Jallakuntilliokan mencionado antes.

En toda esta trama todavía cabe una conspiración masónica, pues quienes están detrás de Geotroniks son peces gordos del Parlamento británico, miembros de una logia que maneja en secreto la política del Reino Unido. A sus órdenes opera el Escuadrón Negro, grupo armado con el que John y Mercury se cruzaron en las montañas, en el recinto vallado al que la chica accedió sin permiso.

Una huida precipitada, una comuna hippie, lugares de poder, las Líneas y Cruces Hartman, un grupo armado, una empresa tecnológica que lleva a cabo proyectos de guerra psíquica en secreto, un grupo francmasónico que está oculto en las altas esferas y que tiene como objetivo despertar a un dios lovecraftiano… Un cóctel que hace de La máquina del miedo un arco sumamente interesante para adentrarse en el universo Hellblazer.

Como dije antes, Zed volverá a tener una importancia capital en el desenlace de estos nueve números. Pero John tendrá más compañeros de viaje. Además de algunos de los miembros de la comuna, se unen a él un periodista amenazado de muerte, un policía apartado del cuerpo y que tiene una razón personal para ayudar al mago y un espía ruso que fue salvado por John en el ataque al tren por parte de la máquina del miedo. Los cuatro unirán fuerzas para enfrentarse a la Magi Caecus Dominari, la logia que pretende traer a su dios oscuro a este plano de la realidad.

No lo van a tener nada fácil, pues el poder de la máquina es cada vez mayor cuando Mercury comienza a juguetear con ella. Cuando la niña cae en la cuenta de lo que está haciendo y embauca al doctor Fulton para escapar, ya parece ser tarde. Signos apocalípticos hacen su aparición por todo el territorio británico. El ejecutor de la logia pierde la poca razón que le quedaba y desata una orgía de miedo y sangre para precipitar el proceso, y la única esperanza parece estribar en un culto sexual escocés. Quien una vez fue señalada como la madre del nuevo Mesías, ahora deberá cumplir con su destino...



Félix R. Herrera







Comentarios

Entradas populares de este blog

La Hermandad Oscura

Objetos de poder: el bastón que N’Longa regaló al puritano Kane

Las aventuras de Jules de Grandin: El Poltergeist