The Thing: la trilogía
Queridos aprendices, asistentes y curiosos, bienvenidos a un nuevo post de nuestro Gabinete. Hoy continuamos con el ciclo de artículos dedicados a repasar todo lo que ha dado de sí la novela corta de John Wood Campbell Jr., Who goes there? Ahora, enfocándonos en el canon iniciado por John Carpenter en The Thing, película de 1982, y que está formado por tres trabajos diferentes, como veremos a continuación.
Sé que muchos echarán de menos que ahonde en la temprana adaptación dirigida por Christian Nyby en 1951, pero no haré más que unos breves comentarios sobre The Thing from Another World por una sencilla razón: apenas tengo conocimientos básicos de la misma, por lo que considero imprudente rellenar párrafos sin argumentos sólidos.
Sí que se puede decir, sin temor a equivocarnos, que el largometraje es hijo de su época. ¿Por qué, preguntarán algunos? Claramente, porque habían pasado muy pocos años desde el final de la II Guerra Mundial, y el temor atómico estaba a flor de piel. La cinta de Nyby bebe mucho de la xenofobia propia del periodo posterior al conflicto bélico. Los miedos de los estadounidenses se desplazaron y pasaron a ser de otra naturaleza. A pesar de que el miedo a lo preternatural o a los avances científicos peligrosos seguían presentes y volverían con fuerza a partir de los ochenta, en aquel momento el miedo se polarizó y tomó una forma más mundana.
El bloque del este, el comunismo, la Guerra Fría, la guerra atómica, la invasión china… En definitiva, el miedo al otro. Sobre todo al otro extranjero. Un extranjero que podía tomar diferentes formas, siendo la del alienígena la variante más llamativa. Malvado por naturaleza, con motivos ruines y destructivos, sin justificación. Esta primera película se desmarcó del relato. No tanto en el fondo, pero sí en la forma.
Tendrían que pasar tres décadas para que llegase la que hoy es considerada una película de culto y la adaptación más potente del relato de Campbell, a pesar de su batacazo en taquilla. En un primer momento fue muy criticada y desprestigiada, llegando incluso a afectar personalmente a Carpenter, un director de cine de terror puntero, que ya entonces había realizado cintas clásicas como La noche de Halloween (1978).
The Thing supuso un duro golpe para la carrera y el ego del director, hasta que el tiempo la puso en su lugar. Un lanzamiento de Universal Studios que, dicho sea de paso, tuvo que una durísima competencia con E.T. y Blade Runner, lo que la lastró a nivel comercial, pero que ganó prestigio posteriormente. Carpenter hizo de esta película su primer acercamiento a lo que imaginaba como posible fin de la humanidad.
La cosa es una amenaza extrema, y el director lo plasmó con maestría. Los efectos especiales y los animatrónicos usados en la producción han pasado a la historia y han sido el objeto de las pesadillas de no pocos jóvenes. La forma indefinida del ser propicia que la imaginación vuele, y veamos en las diferentes y grotescas formas que desfilan ante nuestros ojos solo una forma aproximada del verdadero horror que podría estar escondido, camuflado, en cada infectado. Rob Bottin y Stan Winston hicieron magia. Una magia visual horrorosa, pero adictiva. Ennio Morricone y su música implantaron el suspense y la duda en los espectadores, y los diferentes actores, encabezados por Kurt Russell, hicieron el resto.
En cuanto al final de la película, y tras la batalla por sobrevivir, solo dos personajes permanecieron en pie en el último momento: MacReady y Childs (Keith David). Si eran humanos o no, o si lograron salir de allí con vida, son cuestiones que quedan en el aire. Al menos, en la películas del 82, que introdujo elementos que no estaban presentes en la novela de Campbell pero que fueron pilares fundamentales para expandir la mitología iniciada por él.
Precisamente, la siguiente adaptación del relato partiría de esas novedades del film para construir una precuela casi tres décadas después, trasladando la acción a momento muy cercano al presentado por Carpenter. The Thing, de 2011 – dirigida por Matthijs van Heijningen y con Eric Heisserer en el guion – rellenaba los huecos argumentales dejados por aquella. ¿Qué pasó en la estación de investigación noruega que era investigada por el grupo norteamericano y que estaba llena de cadáveres monstruosos?
Según se nos narraba, fueron los noruegos quienes dieron con el ser atrapado en el hielo en primer lugar. Hubo una ingeniería inversa muy clara en cuanto al primer film, yendo al detalle en su intención de ser totalmente coherente con su antecesora. Dentro de este segundo equipo, el personaje con más peso argumental era la doctora Kate Lloyd, interpretada por Mary Elizabeth Winstead. Esta paleontóloga sería reclutada por el doctor Sander Halvorson (Ulrich Thomsen) para una expedición conjunta noruego-americana. De forma casi accidental, los científicos se toparon con la nave en la que la criatura llegó a nuestro planeta, atrapada en un estrato geológico datado en unos 100.000 años, aproximadamente. Desde ese momento, los acontecimientos narrados por esta precuela estarían totalmente basados en las observaciones que el equipo de McReady pudo hacer en la cinta de 1982.
Se inició una excavación para liberar la nave. Para sorpresa de todos los presentes, el bloque de hielo que contenía al extraterrestre emergió, siendo inmediatamente trasladado a la base noruega para su estudio en profundidad. Todos los presentes daban por hecho que aquel insólito ser vivo estaba muerto. Por desgracia, se equivocaban.
Tras haber despertado de su largo letargo, aquella cosa se libero, dejando un hueco en el techo de la edificación idéntico al que se mostró en cines veintinueve años antes. El resto ya lo sabéis o podéis intuirlo. Paranoia, asimilación, sangre y muerte. Todo se hizo teniendo en cuenta el material de Carpenter, de tal forma que los cadáveres que fueron quedando, así como su disposición, eran similares a los ya mostrados en 1982.
Obviamente, esta precuela no fue pensada como una adaptación del relato de Campbell. Incluso hubo licencias y nuevos aportes al lore en torno al extraterrestre y sus mecanismos de asimilación que permitían detectar a posibles impostores entre los miembros de este segundo grupo. Según estipuló esta otra cinta, el ser no podía imitar el material no orgánico presente en los cuerpos de sus potenciales huéspedes. Pendientes, empastes dentales o clavos quirúrgicos, por ejemplo.
El final de esta precuela también quedó abierto e inconcluso. Kate sobrevivió, pero su final fue muy parecido al de MacReady. Un tributo o una copia, según se mire. De todas formas, su contribución a la mitología del ser está fuera de toda duda. Antes, no había detalles de cómo o por qué el extraterrestre vino a la Tierra. Pero aquí se trató de dar respuestas.
Una escena no incluida en el metraje mostró al piloto de la nave alienígena, que no estaría infectado por el ser del espacio, al contrario que el resto de su tripulación. El trasfondo del piloto era algo vagamente parecido a lo que veríamos con Prometheus, la precuela de la saga Alien dirigida por Ridley Scott. Éste sería parte de un especie que se dedicaba a recoger muestras biológicas a lo largo y ancho del Universo, siendo “la cosa” una de ellas. Este ser de origen desconocido habría escapado de su cámara de contención y habría atacado a la tripulación. La colisión en la Tierra provocó que el parásito, a partir de ese momento de apariencia insectoide, hibernara hasta poder ser rescatado posteriormente.
Existe una tercera parte canónica del remake de The Thing from Another World, pero esta vez no apareció en la gran pantalla, sino en consolas. Ocurrió en 2002, en un trabajo realizado por Computer Artworks. The Thing, el videojuego, fue publicado por Vivendi Universal Games y Konami para Windows, Xbox y PlayStation 2. En este caso, sí que se trató de una secuela en toda regla del relato original y de la película de 1982, que además se atrevió a dar un paso más a la hora de ofrecer respuestas a algunas de los interrogantes que quedaron en el aire tras todo lo ya contado anteriormente.
Es cierto que cayó en clichés del género del survival horror que tanto éxito trajo en los noventa – los afamados laboratorios llenos de armas orgánicas de Resident Evil, por ejemplo –, pero no deja de ser un producto bastante entretenido, que ha de ser tenido en cuenta por los amantes del género y de la saga, a pesar de haber pasado bastante desapercibido en su momento.
El videojuego en cuestión vuelve a ser noticia, ya que en el mes de junio se anunció un remaster para la actual generación de consolas, que correrá a cargo de Night Dive Studios e incluirá texturas suavizadas, iluminación píxel por píxel, resolución 4K y hasta 144 FPS, además de otras novedades jugables que el estudio va desgranando conforme se va acercando el momento de su lanzamiento oficial, Mientras tanto, lo que nos interesa ahora es contaros qué aportaba el videojuego de 2002 a la historia de Campbell y por qué es considerado canónico por el propio John Carpenter.
En primer lugar, y dejando claro que tuve la oportunidad de jugarlo cuando vio la luz, es justo decir que contenía algunas mecánicas llamativas, que recordaban a las sensaciones que transmitían tanto el relato original como las películas. La Inteligencia Artificial de los PNJ o NPC estaba determinado principalmente por el “sistema de miedo/confianza”. Este sistema de confianza establecía si los NPC debían seguir las órdenes del jugador y se unirían a él en el combate. Para ganarse la confianza de estos NPC, el jugador podía probar a darles armas y municiones, curarlos, protegerlos o usar un kit de análisis de sangre para demostrarles que no era una Cosa. Aunque también existía el riesgo de que los NPC en cuestión estuviesen infectados y no se supiese hasta que estos se transformasen y atacasen.
Había tres niveles de miedo presente en los NPC: normal, asustado y “Crack-up”. Cuando uno de estos personajes entraba en el modo “Crack-up”, el jugador tenía una cantidad de tiempo limitada para reducir su nivel de miedo. En caso de no lograrlo, el NPC se suicidaba, atacaba al jugador y a otros personajes, causaba estragos a sus alrededor o moría de un ataque al corazón. La desconfianza y la paranoia eran claves.
Igualmente, los desarrolladores incluyeron un sistema de infección, que controlaba el proceso de asimilación por parte del extraterrestre. Cualquiera de los personajes que nos cruzábamos durante la aventura podía ser infectado en cualquier momento antes de lo que el guion del videojuego establecía. La posibilidad de infección se basaba en un sistema de probabilidad por el cual cualquier compañero de equipo que entraba en contacto directo con un enemigo podía ser infectado. Y aquí ocurría algo muy en línea con lo que ya conocemos de la saga, pues no parecía haber cambios evidentes e instantáneos en los NPC, pero luego el parásito se desataba y transformaba de forma grotesca a sus huéspedes.
En cuanto al argumento, como ya se ha indicado, se trata de una continuación que se sitúa muy poco después del fin de la película de 1982. Dos equipos de las Fuerzas Especiales de los Estados Unidos eran enviados a investigar los campamentos estadounidense y noruego ya conocidos. El Capitán JF Blake era el líder del equipo Beta, que estaba investigando el campamento estadounidense, mientras que el equipo Alfa, bajo el mando del Capitán Pierce, hacía lo propio en el campamento noruego. Ambos equipos estaban bajo el mando del Coronel Whitley.
El equipo Beta descubrió la pequeña nave espacial fabricada por la Cosa-Blair del final de la cinta del 82 y una grabadora con un mensaje de RJ MacReady, que hablaba sobre la desconfianza reinante entre todos sus compañeros. Tras ello, el equipo Beta encontró información que detallaba cómo la base había sido invadida e infestada por una forma de vida extraterrestre que era capaz de imitar la apariencia física y las características de cualquier organismo vivo que asimilaba.
A continuación encontraron el cuerpo de Childs, uno de los supervivientes del final de la película de Carpenter, que murió de hipotermia. Bajo las órdenes de Whitley, que en un primer momento ofreció apoyo mediante radio, el equipo Beta instaló explosivos C-4 en toda la instalación, los cuales fueron detonados remotamente, destruyendo el puesto de avanzada.
Blake se dirigió entonces al campamento noruego para localizar al equipo Alpha, con quien se había perdido el contacto. Todos fueron atacados por una horda de extrañas criaturas y algunos supervivientes se habían escondido para salvar sus vidas. Finalmente, Blake encontró a Pierce. Sin embargo, este se había vuelto paranoico, creyendo que el resto de soldados estaban infectados. Pierce exigió que Blake un análisis de sangre que demostrase que todavía era humano. Blake aceptó la petición, y él y Pierce se dispusieron a encontrar la manera de restablecer la comunicación con Whitley. Pierce estaba infectado. Lo sabía. Y por ello tomó una decisión drástica: acabar con su propia vida antes de convertirse en uno de aquellos monstruos.
Tras asistir al sacrificio de su compañero, Blake llegó a la sub-instalación “Pyron”, debajo de la base noruega. Se trataba de un laboratorio instalado por una compañía llamada Gen-Inc. y dirigido por el doctor Sean Faraday, personaje cuya voz y rostro eran los de John Carpenter, que colaboró en el desarrollo del juego y dio su visto bueno al mismo. Gen-Inc. había estado realizando experimentos biológicos con la criatura hasta que su equipo se infectó casi en su totalidad.
En un giro argumental sorprendente, el Coronel Whitley acudía e impedía el rescate del doctor, a la vez que revelaba a Faraday que se ha infectado a propósito con el denominado como “gen Thing”. Éste tenía como objetivo convertir al parásito en una suerte de arma biológica. Tras esta conversación, Whitley mató a Faraday, pues el militar pretendía quedarse el patógeno para intentar convertirlo en una cura para el cáncer, además de usarlo como arma biológica y extender la infección al resto del mundo.
Blake despertó tras el ataque de un Whitley ya inhumano en la instalación de investigación “Strata”, ahora abandonada, y descubrió que sus células tenían una resistencia única a la infección por el “virus Thing”. Al saber que Whitley planeaba distribuir el virus Thing por todo el mundo utilizando una flota de aviones, se lanzó a destruirlos antes de que despegaran, acabando de camino con multitud de soldados y mercenarios al servicio de Whitley.
Finalmente Blake se enfrentó al propio Whitley, transformado en una aberración gigantesca. El típico final boss de muchos videojuegos. Aunque la escala del enfrentamiento hacía difícil que Blake tuviese alguna oportunidad real de acabar con su enemigo. Por suerte para él, un helicóptero acudió en su ayuda. Su piloto era RJ MacReady, a quien se podía identificar gracias a su aspecto e indumentaria. Juntos, ambos lograron acabar con Whitley, dando por finalizada la amenaza extraterrestre. Al menos, hasta hoy…
Así termina este segundo texto sobre la obra de Campbell. Aun resta un tercero, en el que nos extenderemos sobre sus continuaciones y adaptaciones en otros medios. Si estáis interesados, os invito a estar atentos al blog. Hasta la próxima.
Félix R. Herrera
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