El Ourang Medan: la primera historia de El Conservador


 

S.O.S. de Ourang Medan * * flotamos. Todos los oficiales, incluido el capitán, muertos en el camarote y en el puente. Probablemente toda la tripulación muerta * * *”. Había más información confusa, y el mensaje acababa con la siguiente afirmación: “Yo muero”.


Queridos aprendices, asistentes y curiosos, bienvenidos a un nuevo post de nuestro Gabinete. Regresamos con una nueva historia que envuelve a la empresa Supermassive Games, de la que ya escribí brevemente cuando publiqué la entrada sobre los wendigos de Blackwood Mountain, presentes en Until Dawn. Ahora toca abordar el primer capítulo de su particular universo de videojuegos, Man of Medan.

Si bien este primigenio videojuego de la empresa ha sido, a la postre, el que más ha trascendido – de hecho, ya se está desarrollando una película que adaptará su trama – no fue sino una primera baldosa sobre la que construir una forma muy particular de entender esto de los “videojuegos cinematográficos”. Con otros referentes a tener en cuenta, como Hideo Kojima – creador de la saga Metal Gear o del más actual Death Stranding – o David Cage – principal creativo de Heavy Rain, Fahrenheit, Beyond: Two Souls o Detroit: Become Human –, el trabajo de los creativos de Supermassive Games tiene su base en el conocido como “efecto mariposa”.

Todas las posibles decisiones de cada individuo pueden ser trascendentales, bien para sí mismo o para otras personas. Según el efecto mariposa y la Teoría del Caos, el devenir puede ser muy distinto en otra parte del mundo al hacer girar la rueda con una simple acción. Ese postulado teórico ha sido llevado a la práctica y a la reflexión tanto por la ciencia como por las artes.

Dentro de éstas, la literatura, el cómic, el cine y el videojuego han explorado formas de plantear los resultados potenciales de muchas interrogantes. En la mayoría de ellas, de forma pasiva por parte de los receptores de esas historias. A pesar de que sea necesaria la participación – en forma de predisposición a participar de las historias, imaginar los escenarios planteados o hacer suspensión de la incredulidad en mayor o menor medida –, la mayor parte de los ejemplos que nos han llegado no han permitido a los participantes dar forma a esas decisiones. O así era hasta hace poco.

En el cine, el efecto mariposa en su variante del viaje temporal ha tenido ejemplos que han pasado a la historia del cine, siendo quizá la saga Regreso al Futuro, de Robert Zemeckis, el gran exponente. Seguro que los lectores podrían aportar muchos ejemplos literarios y cinematográficos, como El efecto Mariposa o Frequency, pero ahora el foco se centrará en los videojuegos, por su carácter activo e inmersivo por parte de los jugadores.

Cierto es que ese modelo de “efecto mariposa controlado” ha sido llevado también a televisión – Black Mirror: Bandersnatch es un ejercicio muy famoso, con un guion y unos acontecimientos que cambian según decida cada telespectador –, pero ha sido la narración cinematográfica llevada a los videojuegos la que ha explotado de forma más espectacular este fenómeno.

En ese medio se ha desarrollado un género que vive de ese efecto mariposa, y que tiene a la empresa Supermassive Games como su máximo exponente, aunque antes de centrarnos en Man of Medan, regresemos un momento a la figura de David Cage, el director y diseñador de juegos que ha llevado la narración en videojuegos a cotas no alcanzadas hasta ahora.

Todos sus videojuegos, mencionados más arriba, son narraciones en los que el jugador da un paso más allá, porque se logra trastornar sus sentidos y sus emociones al hacerle empatizar con los personajes, hacer propios sus pensamientos y sus destinos o preocuparse por lo que pasará si se equivoca al tomar una decisión.

Los argumentos de dichos juegos están preparados, en cierta forma falseados, para que la rejugabilidad muestre sus entresijos, trampas y manipulaciones, que llevan al jugador a tomar un camino u otro, aunque esos caminos estén definidos a priori.

Da igual, porque el objetivo de Cage siempre se cumple: lleva a los jugadores a convertirse en los avatares que manejan. Hace creer a los mismos que son una suerte de dioses, capaces de manejar los hilos y las reglas del juego para llevar a los personajes a una meta. Supermassive Games dio un paso más en esas aventuras interactivas, haciendo uso del efecto mariposa.

Until Dawn fue el primer gran exponente de la mecánica del efecto mariposa por parte de la empresa británica, permitiendo repetir una partida tantas veces como para crear una nueva historia con distintas decisiones y finales. Su sistema de juego está basado en el efecto mariposa, siendo su principal exponente a la hora de desarrollar los eventos que cuenta.

El efecto permitirá desbloquear diferenciales eventos que ocurren en el mismo momento en que se toma una de las diferentes decisiones que se van planteando. Estas pueden tener consecuencias positivas o negativas, que intervendrán en el futuro de manera totalmente inesperada. De eso se trata, ya que contamos con ocho protagonista que son puestos en una situación límite, siendo los actos del jugados los que determinarán si viven o mueren en una noche de paranoia, persecución y horror.

Por suerte, el juego va dejando pistas en forma de tótems que ofrecen presagios de muerte o de caminos que se pueden tomar para esquivar el peligro. Además de las decisiones, hay Quick Time Events en los que, dependiendo del acierto o fallo al pulsar determinados botones, el jugador puede cambiar los acontecimientos en uno u otro rumbo.

Insisto en el argumentario. Este subgénero dio lugar a su continuación en forma de antología, en la que Suppermasive Games está intentando potenciar sus puntos fuertes, con mayor o menor fortuna, mientras ofrece nuevas historias inmersivas en los que el jugador-demiurgo “controla” el destino de sus protagonistas.

Así nació The Dark Pictures Anthology, que pretende ofrecer con cada nuevo capítulo nuevos personajes, ambientaciones y géneros de terror. El primero de ellos es Man of Medan, lanzado el 30 de agosto de 2019 y basado en la leyenda del SS Ourang Medan, que se remonta a los momentos posteriores a la Segunda Guerra Mundial y que tuvo como escenario la capital de Sumatra, Medan (Indonesia), en el año 1947.

Las ideas iniciadas en Until Dawn se desarrollaron un poco más, dando lugar a un sistema denominado como Brújula Moral, que se basa en una brújula de diseño corriente con una aureola y una flecha en el centro que apuntará hacia aquella decisión que los jugadores consideren que es la más correcta. Hay tres opciones: una respuesta positiva, una negativa y/o ninguna de las dos anteriores. Las distintas opciones darán lugar a catorce finales diferentes, según se desarrolle la trama.

Las “pistas” vendrán de la mano de cuadros, cuyas imágenes proporcionarán premoniciones de lo que puede ocurrir a continuación. El sistema de relaciones es muy parecido al que ya se conoció en el anterior título, e incluye un modo multijugador cooperativo para dar más variedad a las situaciones que se pueden dar.

Además, dentro de esta antología, hay un segundo demiurgo. Se trata de El Conservador, encarnado por Pip Torrens (The Crown o Poldark), nexo de esta antología. Se dedica a registrar todo aquello que acontece en la trama. Da consejos al jugador, le advierte de las consecuencias de sus actos e incluso ofrece pistas de cuando en cuando.

El Conservador es un hombre que se presenta a sí mismo como el guardián de esas historias. Es un guía o máster, alguien que puede dar pistas en determinadas partes del juego y que presenta parte del abanico de posibilidades que se abren ante cada jugador. Se trata de un ser atemporal, que dice llevar miles de años recopilando historias.

Sin saber por qué, ahora puede hablar con alguien: el propio jugador. Se ha especulado mucho con la verdadera naturaleza de El Conservador, llegando a insinuarse que realmente se trata de la propia muerte. Pero ese detalle es una parte del lore que todavía no ha quedado clara.

Como en su predecesor, la paranoia, el ambiente hostil y aparentemente sobrenatural y los constantes peligros mortales se dan la mano en una trama corta pero que puede repetirse varias veces, con Shawn Ashmore (X-Men, The Ruins, The Following) como principal reclamo.



La trama de esta entrega tiene un prólogo en el que seguimos a un par de soldados que asisten a un terrible accidente en su barco, que vuelve a presentar tintes sobrenaturales. Muchos años después, cuatro universitarios estadounidenses deciden alquilar un barco liderado por una joven capitana que les guiará a lo largo del Pacífico Sur. Dos de ellos, aficionados al submarinismo, se zambullirán al mar con tal de encontrar un enorme pecio de la Segunda Guerra Mundial en el que se encuentran las coordenadas de un tesoro de gran valor. Tras diversos avatares, acabarán en un buque de carga anclado y abandonado en medio del Pacífico que pondrá a prueba sus vidas y las de unos piratas que también querían hacerse con dicho tesoro.

Volviendo a la historia del Ourang Medan, se ha de decir que se trata de un supuesto barco fantasma, que habría naufragado en las Indias Orientales Holandesas o en el Océano Pacífico tras la misteriosa muerte de toda su tripulación. Unos acontecimientos que habrían tenido lugar en una fecha sin concretar. Unos hablan de 1940, otros de 1947 y también hay quienes señalan el año 19485..

En principio, y para crear cierta verosimilitud – ya que hablamos de una historia apócrifa y, por ello, falsa –, en junio de 1947 los vapores estadounidenses City of Baltimore y Silver Star, entre otros, navegaban por el Estrecho de Malaca cuando recibieron una señal de socorro procedente del Ourang Medan. El mensaje fue enviado en código Morse:

S.O.S. de Ourang Medan * * flotamos. Todos los oficiales, incluido el capitán, muertos en el camarote y en el puente. Probablemente toda la tripulación muerta * * *”. Había más información confusa, y el mensaje acababa con la siguiente afirmación: “Yo muero”.

El Silver Star localizó al Ourang Medan. Un equipo de rescate lo abordó y lo encontró todo en aparente orden, pero la tripulación estaba muerta. Lo curioso es que no había signos de violencia. Cuando se preparaban las maniobras de remolque, se desató un incendio en la bodega número 4 que empezó a provocar explosiones. Los marineros del Silver Star regresaron a su barco mientras el Ourang Medan volaba por los aires.

La historia está llena de lagunas, y una sencilla búsqueda de información destapa su carácter legendario y eminentemente falso. No existen pruebas materiales sobre la existencia del barco, ni documentación de primera mano. En los Países Bajos, presunto lugar de procedencia, no consta nave alguna matriculada con ese nombre, como tampoco en otros estados.

El Lloyd’s Register of Shipping, una sociedad de clasificación – organizaciones no gubernamentales dedicadas a promover la seguridad marítima, tanto material como humana – fundada en el siglo XVIII, tampoco tiene registrado el caso y únicamente se ha comprobado que sí hubo un Silver Star – que en aquel momento se llamaba Santa Juana –, aunque no está claro si se trata del mismo porque su cuaderno de bitácora no dice nada del incidente.

Hubo una primera mención a un caso parecido entre febrero y marzo de 1948 en una revista comercial indonesia llamada De Locomotief: Samarangsch handels- en advertentie-blad; es una serie de tres artículos escritos en neerlandés - las Indias Orientales Neerlandesas estaban en pleno proceso de descolonización respecto a Holanda y proclamarían su independencia en 1949 convirtiéndose en la República de Indonesia – que sitúan el incidente a 400 millas náuticas – unos 740 kilómetros – al sureste de las Islas Marshall.

En esos artículos se describía la experiencia de un supuesto y único superviviente, un marinero alemán que habría sido recogido en el atolón Toangi – también llamado Bokak – por un misionero italiano y que falleció poco después. Se dice que explicó que sus compañeros murieron debido a las emanaciones gaseosas de un contenedor roto, pues la carga que llevaban era de ácido sulfúrico.

El autor del reportaje contaba que el navío había zarpado subrepticiamente de un puerto chino y navegaba rumbo a Costa Rica, evitando contacto con las autoridades marítimas, así como que Silvio Scherli, el misionero, redactó posteriormente un informe sobre el asunto. Parte de esa trama fue recogida en el videojuego, sobre todo en la parte del prólogo, donde efectivamente el Ourang Medan zarpaba de un puerto chino de forma clandestina y tras subir a bordo una carga misteriosa.

También en 1948, los diarios británicos The Daily Mirror y The Yorkshire Evening Post y el estadounidense Albany Times hicieron reseñas, según indican los informes de Associated Press. El periódico norteamericano, por cierto, citaba como fuente al semanario holandés llamado Elsevier’s Weekblad. Ya en aquellas primeras reseñas, los detalles cambiaban sustancialmente entre unas y otras. Algo usual en las leyendas urbanas, por ejemplo.

En 1952, las Actas del Consejo de la Marina Mercante publicadas por la Guardia Costera de EE.UU. incluyeron también una mención al caso y, de esa manera, la historia del Ourang Medan, ya deformada casi desde el primer momento, fue asentándose y difundiéndose.

Es lógico que se le quisieran dar explicaciones de lo más peregrinas a un suceso tan extraño como el que se contaba en torno al Ourang Medan. Piratas, fantasmas, ovnis… La revista Fate, recién fundada, aprovechó la fama del incidente. Curiosamente, de todas las posibles explicaciones que se han dado a los acontecimientos, el videojuego ha tomado la que parece más racional, al menos a priori. Y aquí se va a entrar en el inevitable mundo de los spoilers.

Man of Medan habla del “oro manchú”, un supuesto tesoro que finalmente se revela como un arma química que provoca en quienes se exponen a ella tremendas alucinaciones que finalmente acaban en una muerte provocada por el miedo. Las visiones que sufren quienes inhalan el gas hacen que el comportamiento de las víctimas sea extraño e histérico, pudiendo herir a otros o sufrir accidentes mientras tratan de salvar sus vidas de amenazas que realmente no existen. Se trataría de un arma de guerra que incapacitaría al enemigo sin necesidad de dar ni un solo disparo ni intervenir directamente.

En el caso de la historia de Ourang Medan, la hipótesis sobre el arma química está unida a la del terrible Escuadrón 731 japonés. Sus crímenes contra la humanidad tendrían una continuación de manos del ejército estadounidense, que habría obtenido este arma química tras el fin de la II Guerra Mundial y que transportaba a Estados Unidos antes de que causase estragos en el Ourang Medan…

Para finalizar con lo referente al Ourang Medan, debo señalar que su historia puede rastrearse muy fácilmente en Internet, con multitud de notas que resumen la leyenda. La mayoría están en inglés,. Por ejemplo, y por citar algunas de las más recientes, se puede ver a Rossen, Jake: ‘I Die’: The Bizarre Tale of the S.S. Ourang Medan (disponible en el siguiente enlace: https://www.mentalfloss.com/article/651575/ourang-medan-ghost-ship) o Troutner, Allison: The Strange Tale of the Mysterious Dutch Ghost Ship Ourang Medan (disponible en este enlace: https://history.howstuffworks.com/history-vs-myth/ourang-medan.htm).

En cuanto a El Conservador, su verdadera naturaleza sigue siendo un misterio a día de hoy. Tras varias apariciones más – y que serán en algún momento tratadas aquí –, su misterio no termina de esclarecerse. Él es quien marca el tono de cada historia que vendrá y se paseará por los pasillos de su oficina secreta, llenos de cuadros fantasmales, antes de llegar al repositorio. Éste contiene docenas de historias extrañas. Cada videojuego comienza cuando saca un libro de su estantería.

Durante sus intervenciones, el Conservador a menudo pasea por la habitación y nos ofrece vistazos a otras zonas de su repositorio. Normalmente se sienta tras su escritorio y mira, observa, toma notas. Su papel no es el de intervenir directamente en los eventos a los que cada jugador enfrenta, sino registrar el progreso en cada historia.

A veces da la sensación de querer hacer más pero no lo tiene permitido por algún motivo que desconocemos... Curiosamente, en algunos momentos romperá sus propias reglas para ofrecer pistas veladas que ayuden a los jugadores a encontrar el mejor final posible en cada aventura.

Dice llevar miles de años recopilando historias. Podría ser perfectamente la mente maestra detrás del Gabinete. Un detective de lo oculto que ha trascendido todas las barreras físicas y temporales para convertirse en algo más. O quizá se trate de una entidad sobrenatural disfrazada de hombre, con objetivos e intereses ocultos. Solo el tiempo lo dirá...



Félix R. Herrera



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